Wednesday, 2 July 2014

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  《魔力宝贝》手游版是完美世界在获得日本SQUARE ENIX公司授权后开发的一款Q版角色扮演手游。而完美世界作为国内一线的游戏研发商,其研发的能力毋庸置疑,但问题是其是否能掌握到《魔力宝贝》这一经典游戏题材的精髓则是该作最大的疑惑,毕竟《魔力宝贝》这四个字对于许多人来说,不单只是段回忆,更是当年网游界的一大标杆。

魔力宝贝游戏截图魔力宝贝游戏截图

  在画面方面,该作依然继承了原作的日式萌系风格,整体感觉颇为让人熟悉。而且该作在原来基础上也做了不少画质上的改进,所以尽管该作画面上依然是2D,但其在漫画、细节、动感方面的表现都显得非常成熟。同时,得益于游戏的高质量画面表现,游戏的全地图的游戏模式也更符合客户端游戏的配置,而且能做到多人同屏且不带一点卡顿。在人物方面尽显自身的萌系风格,大头式的人物原画及原形的设计颇为精致和可爱,再搭配适时夸张的表情,使得游戏更显休闲之余也能焕发玩家的几许微笑。

  另外,值得一提的是游戏日式冒险背景音乐和搭配相得益彰,如果你曾是日系游戏的老玩家,定能唤起你心中当初游戏的那份冲动。不但如此,游戏音乐还会随着场景变化而变化,容易使的玩家不知不觉地沉迷其中,而感觉不到变化。

魔力宝贝游戏截图魔力宝贝游戏截图
魔力宝贝游戏截图魔力宝贝游戏截图

  虽然说《魔力宝贝》已经是端游上成熟的产品,但是要将其完完整整搬到手游上,明显是件不科学的事情。为此,作为研发方的 《完美世界》,在尽力保留原汁原昧玩法之余,加入了不少手游独有的玩法,让该作更加符合移动平台的特点。比如说佣兵系统,玩家能召唤4个佣兵参与战斗,这也使得游戏的单机时期更显丰富,毕竟以碎片时间为主的手游不太适合长时间组队。再比如说遇怪到副本模式的改变,降低游戏对大地图的需求,减少游戏所需要的容量,这样一来不但能有效减少游戏所需要的容量,也可以使得游戏感受起来更加精致。而这样的例子在游戏里很多,但这更多在于平台的选择,毕竟几百M的客户端容量对于手游平台不是小事,连续长时间的游戏需求对于移动用户来说也是不科学。

魔力宝贝游戏截图魔力宝贝游戏截图

  而游戏对于原作的最大传承在于回合制的战斗和法兰城里的故事,而正是这两者能让玩家更感受到《魔力宝贝》这四字的存在。对整个战斗系统的保留,可以说游戏最大的照顾,毕竟2X5的回合制格局因为其可变化性较低,玩法老土,该模式在手游的出现率已经非常有限,不过对于该作来说则是勾起回忆的最重要手段。而至于法兰城的故事则需要玩家更多去感受剧情本身。对于整个游戏来说,玩家的感受可能更着重于任务与副本本身,而对于游戏的整体的一个玩法没有太多新鲜感可以说,也即是玩家所能感受到可能只是副本和任务地图之间的徘徊,而缺少更为丰富的玩法。

魔力宝贝游戏截图魔力宝贝游戏截图
魔力宝贝游戏截图魔力宝贝游戏截图

  既然该作成为了国产式的网游,在收费方面自然不再马虎。像是曾经作为《魔力宝贝》的最为核心卖点——宠物,也已成为其收费的一大手段。宠物只能通过扭蛋获取,而不再可以在野外捕获,而像是训练等更是需要商城道具支撑。这样导致最直接的问题就是宠物的可玩性和数量大大降低,同时使得游戏对金币的依赖加强,颇为让人感觉到无奈。其中,类似模式的还包括相似的佣兵系统。而至于商城则没太多夸张消费存在,主要是回复道具和宝石等消耗类的贩卖,可见游戏的本身的意义是更偏向玩家对游戏的冲动而引起的消费。

魔力宝贝游戏截图魔力宝贝游戏截图

  作为经典的传承,该作更像是一款多方合力下的产物,不但需要考虑原作产品的需求,更要照顾移动产品的特点,更要增加厂商盈利的欲望。而抛开这《魔力宝贝》这以题材不谈,该作还算是一款颇具特色的网游产品,高质量的视听效果配合上纯角色扮演的玩法还是有其极具吸引的魅力。总的来说,该作之于当今国产手游来说,还是有着不错游戏体验,但或许由于平台的限制,该作给人在玩法上感觉还有很大的欠缺。

Tuesday, 1 July 2014

01-07-2014 9_54_02 PM

タワー・ディフェンスと3人称シューターを組み合わせて人気を博した『Orcs Must Die!』シリーズの最新作は、あくまでディフェンスのみだったゲームにオフェンス要素を加えた、基本プレー無料の5対5マルチプレー・ゲーム『Orcs Must Die! Unchained』。

現在、基本プレー無料市場ではマルチプレー・オンライン・バトル・アリーナ、通称MOBAが流行しているが、開発元Robot Entertainmentのデザイン・ディレクターIan Fischer氏によると、厳密には『Orcs Must Die! Unchained』はMOBAではないと主張している。

Ian Fischer

本作の開発を始めた時点では、2年前にタイムスリップしたとするなら、「MOBA」という単語が我々の口から出ることはないはずだ。説明するとしたら、「『Orcs Must Die』を2本同時にプレーしているような感じ」とか、「『Orcs Must Die』のような感じだが、オフェンス側も担当するんだ」とか言っていただろうね。当時他のゲームと比較するなら、『TF2』が一番近い。戦略性を増した『TF2』、そう表現したはずだ。

PAXイベントでゲームを初公開する準備ができたので、スタジオのそばにある大学の学生を30人近く招いて、彼らには何も説明せず、ただ座ってゲームをプレーしてもらったんだ。彼らはPAX向けデモの改善に計り知れないほどの貢献をしてくれたが、全員に「これはMOBAだよ」と言われた。「これはMOBAではないと明言する必要がある。MOBAではないという立場を明確にしなければ」という話も出たが、誰もがMOBAだと言う。そこで、逆らっても無意味だという結論に達したんだ。次の一年間を「これはMOBAじゃない」と説得して周るつもりはない。プレーヤーがMOBAだと思うならMOBAなんだ。

どんなジャンルにカテゴライズされようとも、『Orcs Must Die! Unchained』には他と違う特徴があるとFischer氏は自信を見せている。

Ian Fischer

このスタジオには、『League』や『Dota』を沢山プレーしている人間が多くいる。彼らは、『Unchained』をMOBAとは見ておらず、その理由を沢山挙げることができる。しかし、MOBAからの影響があることは確かなんだ。『TF2』や『Magic: The Gathering』、『Warframe』からも借用している。本作にはトラップやオフェンス、ディフェンス、ミニオン、様々なコンビネーションが存在するので、MOBAであろうとなかろうと、非常にユニークな体験に仕上がっているよ。プレーヤーがこれまでに見たことがないようなゲームなんだ。

ソース: GameSpot